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FutureInsight.info

AI、ビッグデータ、ライフサイエンス、テクノロジービッグプレイヤーの動向、これからの働き方などの「未来」に注目して考察するブログです。

中国のゲーム業界

ちょっと古いが、とてもおもしろい記事を読んだ。

コーエー松原健二氏が日本の対アジア戦略を講演中国市場の凄まじい実態とその対抗策とは!?

この記事のなかで松原氏は具体的例をあげて、中国でパッケージビジネスを展開することが以下に難しいかと、中国で唯一成立する市場が恒常的にお金をとることができるオンラインビジネス市場であると述べている。

松原氏は疑問を呈しつつ中国のオンラインゲーム人口を2億5,400万人(全人口の18%)と報告。アジアのオンラインゲーム市場を≒ゲーム市場と判定し、アジア全体(日本を除く)の市場規模を1,000億円程度と評価。北米(7,000億)や日本(4,000億)に比べ、まだまだ未熟であることを強調した。

 ここからがおもしろいのだが、先ほど「オンラインゲーム市場≒ゲーム市場」という判定を下しておきながら、松原氏は、中国のゲームビジネスの内訳は、パッケージゲーム7割、オンラインゲーム3割であると驚愕の見解を示した。その7割分の売り上げはどこに消えたのかというと、「ほとんど払っていない。中国のゲーム市場というのは、海外のゲームを無料でやること、極端にいうとそういうことです」と中国ゲーム市場の巨大な“膿”をバッサリ断罪した。

 実態報告として、先週中国に出張した役員の報告を例に、日本で2月24日に発売した「真・三國無双4」の海賊版がすでに2月25日には存在し、5元 (75円)で売られていたという凄まじい実態を苦笑いしながら紹介。「『真・三國無双4』が75円ですよ?(笑)」と、我ながら信じられないという体で、中国はまだパッケージゲームビジネスは難しいということを報告した。

「大航海時代 Online」におけるチャレンジは、新たなゲーム性の提案。携帯電話との連携といった新たな可能性も模索しているという
βテスト期間からプレオープンまでの登録アカウントの推移も紹介。さまざまな運営ノウハウが蓄積できたという
 以上までが実は前振りで、「オンラインゲームが果たした大きなステップというのは、中国でゲームがビジネスとして成立するようになってきたことだ」とユニークな見解を明らかにした。こうした変化により、中国にゲームに関して、開発、運営、営業を行なう「本来あるべき」会社が育ってきたのだという。

さらに、ここから中国でオンラインビジネスを展開するためのステージを紹介。

1,まず現地のパブリッシャーとパートナー契約を交わし、現地のノウハウを学びつつ、低コストの流通チャネルの開拓や効率の高いプロモーション手法を編み出すことに力を入れる

2,子会社による現地開発、運営

というステージを踏むべきであると結論づけている。

このレポートはとてもおもしろい。とくに中国ではプリペイドカードによる決算が多いらしいのだが、このプリペイドカードによって中間マージンが30%ほどはねられるというリアルな実態をレポートしている。ふーむ、このプリペイドカードはどうやって偽造をまのがれているのだろう。

オンラインゲームのお金を払い続けるというビジネスモデルが中国のようなパッケージにお金を払わない国にも有効だという考察はよく聞くが、このようなリアルなレポートがあがることはまれなのでおもしろかった。コーエーにはその優れたオンラインゲームを是非世界に広めてもらいたいと思うが、三国無双に関してはほとんどゲームシステムに進歩が見られないので、もう少しがんばって欲しい。三国無双エンパイアの方をメインにシヴィリゼーション風味にすれば、とても画期的なゲームに仕上がると思うのだが、そんなことしたら売れなくなるんだろうな。