うーん、うまいこと書いてるなーって思いました。
- ゲーム機における3つのカテゴライズ
http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/3338822.html
XBOX360のHelo3が発表されるでしょうし、Wiiもそろそろ実体が見えてくるでしょう。怖い物見たさ的な感覚ですが、非常に楽しみです。
そういえば、今日amazonから以下の二つの本が届きました。
早速、読み始めたけど1,2,3章はベクトル、三角関数など理系にはただの復習ですね。ただ、単純な接触判定でも最適化の仕方が書いてあってぷちおもしろい。たとえば、「多くのゲームプログラマは三角関数を使わず、float sin_table[360]を三角関数によって初期化し、cmathからのsin()関数の呼び込みを削除する」なんてことがかかれてあって、へーって思いました。(ほんとかいな)あと、割算は計算量が必要なため、ラジアンを扱う時は1/piをあらかじめ定義しておき、その変数のかけ算として扱いましょう。とのことです。はーーーい。
もう一冊はこれ。厚すぎ。殴ったら人を殺せるくらい厚い。たぶんマルチスレッドのテクニックはすぐに使うことになるのではないでしょうか。朝の電車の有り余った時間をこれで2週間はつぶせそうです。まぁ、たぶんこの1年はひたすらいろんな知識を詰め込む期間になるのではないでしょうか。いいアウトプットをするためにも、ひたすら勉強です。
そういえば、最近最適化にこっているJJ殿が興味を示していった物理シミュレーションに情報が。
- 3Dゲームファンのための物理エンジン講座 〜HAVOK編〜余ったそのビデオカードで効果物理を加速しよう!
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060326/gdc_ha.htm
GPGPUで物理シミュレーションを、という話。DELLのワークステーションXPS600にも物理エンジンカードの選択肢があってびっくりしたけど、HavokがnVidiaと一緒にGPGPUに向かうのはPhysXが物理カードに注力している現在、当然といえば当然の流れなのかな。こっちの分野もおもしろくなってきました。